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vr游戲行業報告

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vr游戲行業報告Tag內容描述:1、分析師分析師 SAC 執業編號:執業編號:S1130520040001 焦杉焦杉 聯系人聯系人 VRVR 游戲龍頭,自研突破日本游戲龍頭,自研突破日本 歐美歐美 公司基本情況公司基本情況 人民幣人民幣 項目項目 2018 2019 2020。2、發行商之一,也是國內海外移動游戲成 功發行數量最多的廠商,目前已經在全球發行近 240 多款游 戲,覆蓋全球 130 多個國家和地區十幾種語言,在中國港澳 臺韓國及東南亞地區處于第一梯隊.其核心競爭力在于出海 經驗豐富國際化與本地化兼備以及。3、個月最高最低 19.5310.51 分析師:楊曉峰 S1070518090002 02131829781 分析師:何思霖 S1070518070001 075583515591 hesilin 數據來源:貝格數據 孵化哈視奇科技,領跑國產孵。4、業全方位得到了改 善,并且應用場景與 VRAR 融合度不斷提升,行業轉暖迎來拐點.2020 年 3 月以來,受益爆款 VR 游戲 ALYX 的推動,VR 市場迎來極大關注,VRAR 有 望迎來向上拐點. 產業核心痛點逐步被克服,產業核心痛點。5、股份有限公司 CINDA SECURITIES CO,LTD 北京市西城區鬧市口大街 9 號院 1 號樓 爆款游戲推動硬件普及,爆款游戲推動硬件普及,5G5G 促進促進 VRVR 產業規?;\用產業規?;\用 2020 年 04 月 08 。6、 VR 游戲品類路徑推 演,預計在 2020 至 2022 年 , RPG SLG和 MOBA 品類可能依序取得 突破成果. 5. 對 2019 年 Steam VR 游 戲暢銷榜單數據從游戲類 型制作發行團隊上線 時間分布以及隔代上線周 。7、 一上周行業熱點 1. 2019 廣告市場規模繼續擴大,互聯網廣告發展趨勢向好; 2.半衰期艾利克斯大獲好評,VR 游戲產業有望迎來變 革. 二最新觀點 1. 國家市場監督管理總局最新數據顯示,2019 年我國廣告市 場總體規模達 8674。8、邊緣計 算工業互聯網5G等新一代信息技術領域,通過扎實 的體系化產業研究與理解能力,以投資銀行戰略咨詢 產業研究產業基金等模式,為新一代信息技術企業提 供企業融資戰略視野市場協同,價值管理供應鏈 管理資源整合等產業賦能. 2019 Cele。9、 AR Insider 工業AR走出 試用困境 , 更關注于 人 而非數字 Taqtile 一線工人開始利用空間計算技術, 工作方式向數字化轉型 Trigger 網頁AR即將流行, 實用性取代新奇性成為促成成功的要素 Unity 映照現實的。10、 VR 游戲行業正處于爆發增長期, 半衰期:愛莉克斯打開行業空間,在游戲行業正處于爆發增長期, 半衰期:愛莉克斯打開行業空間,在 VR 游戲上游戲上 布局具備先發優勢的公司望直接受益.布局具備先發優勢的公司望直接受益. 摘要:摘要: 半衰期。11、August 2019 W elcome to the fourth annual XRDC ARVR Innovation Report. This industryleading report has been compiled bas。12、01 02 03 04 2020 2020 DIRECTORY 6 20202020 7 1 1 CP 8 7 7 TalkingData MAUMonthly Active UsersAndroidiOS 48.7 46.7 42.0 4。13、度三 :專題系列深度三 :盒子助力盒子助力 4K 滲透滲透,VR 引領引領 8K 未來未來 中小盤主題中小盤主題 任浪分析師任浪分析師 孫金鉅分析師孫金鉅分析師 證書編號:S0790519100001 證書編號:S0790519110002。14、但由于 市場概念普及尚不成熟,產 品孵化也需要時間,市面上 很少有能夠站上國際舞臺的 產品. 這一階段的VR產品仍以塑 造概念或模仿概念為主,此 時VR企業多缺少資金支持, 通過自己的力量支撐日常運 營開銷. 20152016年,市場迎來 。15、1VR影視市場 VR視頻制作 商業模式與發展趨勢 02 03 3 VR影視行業簡析 Part1 VR影視市場 4 5 450.12 890.57 3750.52 7600.34 10300.26 13050.25 350.10 97.90 。16、推動了整個虛擬現實行業的發展. 國內市場方面,2016年被成為中國的VR元年.在資本的推動下,VR領域涌現出大量初創企業,并推出了大量 的消費級產品,另一方面,包括阿里,騰訊創維酷開暴風科技等大廠也積極布局VR領域,并屢有重量級的產品推出。17、12 Omniversevwtu 13 Universal Scene Description rsxyzxy xy Axyo Z.KL TUJ 6CDXY 14 MDL IN USD l USDView rs.cd def Materia。18、 9000 片,產能全球第一,滿產時年產值可達30 億元.該項目 2018 年 6 月第一代 Demo 點亮,預計2021 年可滿產.昆山夢顯電子正在建設一條 8 英寸硅基OLED生產線.目前國內硅基 OLED 的低溫彩色濾光片工藝薄膜封裝。19、2月,Steam上每月連接的頭顯的數量出現了高增長,預計主要由Quest 2推動.20年2月,Quest 2成為Steam上最受歡迎的頭顯,且連續三個月,月度連接頭顯的總數量和占比均創下新高. 20年3月VR設備使用量占Steam總用戶的2。20、入門門檻較高.從已發行產品來看,市場上哈視奇的奇幻滑雪穴居人的Contractors影響力相對較高,其中奇幻滑雪獲得 Qualcomm amp; Pico XR 創新應用大賽金獎,哈視奇科技也接受過寶通科技千萬級融資,穴居人的Contrac。21、t;p AR的下游應用還處在探索階段,在C端還沒有找到殺手級應用.目前大部分應用主要集中在目標識別,多用于行業解決方案.行業概況3AR當前市場情況:AR上游核心技術還在攻關中 AR的上游核心技術還并不成熟,諸多技術環節還在研發階段. 微顯示。22、因而 AR 與 VR常統一為 VRAR 概念一并進行討論.兩者的區別主要體現在:1兩者的目的不同.VR 的目的是提供一個完全的虛擬化三維空間,令用戶深度沉浸其中而不發覺.AR 的目的是為用戶提供在真實環境下提供輔助性虛擬物體,本質只是用戶視。23、上市企業獎勵50萬元,對服務券商獎勵20萬元.張江核心園區的政策是5030,即對成功實現股份制改造的園區企業獎勵50萬元,如果掛牌上市再獎勵30萬元.對同一家企業來說,上述新區和張江核心園區的優惠政策從優不重復.入駐動j曼孵化器的動漫研發機。24、互聯網應屆巨頭坐鎮,如索尼Oculus等.將各類器件組合成一個可供出售的消費電子類產品,并基于平臺售賣服務及內容. 內容供給側代表了大量的內容類公司,這些公司往往專注于不同類型的內容生產,如我們熟知的各種傳統游戲研發類公司,這類公司往往只做。25、90的高質量游戲占比為53.5,同比增加19pcts.新發布游戲質量不斷提升,玩家反饋逐漸好轉,從而有效提高用戶粘性,有望帶動VR設備需求向上. VR游戲類別中,多人標簽呈現主導,具備較強社交屬性.從游戲內容供給角度,VR游戲主要分布在動作。26、7.156.13169.518.57012345678910020406080100120140160180中國移動休閑游戲收入及增長率2021年16月中國游戲產業報告休閑游戲滲透率接近50,遠超中重度游戲;中國游戲市場存在大量輕度玩家.休。27、Services. She is an appointed member of the IBM Industry Academy, a select community through which IBMs most eminent and。28、 手游行業存量競爭,精品化趨勢加速.手游行業存量競爭,精品化趨勢加速.2021 年移動游戲市場規模 2255億元YoY7.6,移動游戲用戶規模 6.56 億人YoY0.2.用戶增速放緩,未來 ARPU 驅動行業增長,競爭聚焦精品化:1需求端。29、受到社會各界的廣泛關注.在 5G超高清虛擬現實等新興技術催生下,廣電行業視聽內容的生產和傳播即將發生新變革.國家廣播電視總局順應技術革命浪潮, 搶抓 5G 發展機遇, 深入推進 5G 條件下廣播電視供給側結構性改革,推動構建 5G 視頻新業。30、rtual Environment ,這一環境可以來自復制的真實世界,也可以是想象的靈境,人在這一具備立體空間信息的虛擬環境之中進行實時的互動. VR 具有多感知性MultiSensory ,根據 J.J.Gibson 提出的概念模型:人的。31、 流通股比例 98.8398.83 總市值億元 216.07216.07 流通市值億元 213.58213.58 公司價格公司價格走勢走勢與滬深與滬深 300300 走勢比較走勢比較 分析師:胡楊分析師:胡楊 執業證書號: S0010521。32、汽車電子業務,19 年發行可轉債持續加碼機頂盒與接入終端汽車電子等業務,20 年將創維新世界VR 業務并入公司,前瞻布局 VR 等多元化方向.過去幾年由于芯片漲價和海運運價波動以及信用減值損失等原因公司利潤率承壓,但隨著公司強化供應鏈能力。33、080100120ARVRMicrosoft HoloLensOculus RiftPlaystation VRHTC ViveAR 培訓AR UnityPokmon GoYouTube ARAR PokmonPokmon ARAR 教程A。
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Unity:2020年商用AR、VR熱門趨勢報告(24頁).pdf 報告

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    然而,高端VR的發展受到了笨重的安裝以及除了VR頭戴設備之外還需要其他硬件的阻礙,為了繞過這些障礙,使evrr更容易獲得,耳機制造商正在開發一種一體化的無繩解決方案,該解決方案配備了成本高效的移動處理器,另一方面,AR在移動領域有著無限的潛

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    一方面,國內VR用戶相對較少,國內處于主流地位的HTCVive系列產品仍然是以B端用戶為主,而消費級產品鋪貨以及平臺尚未普及,另一方面,VR內容的監管仍然是產業面臨的問題,由于VR游戲同樣需要版號,但銷售渠道較其他游戲有

    時間: 2021-07-29     大小: 1.99MB     頁數: 37

2021年VR行業VRAR發展趨勢分析報告(32頁).pdf 報告

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    VR游戲在2020年繼續增長,VR游戲銷量同比增長32,若算上半條命,Aly,VR游戲銷量同比增長71,2020年有超過170萬用戶首次使用Steam體驗VR游戲,VR用戶在2020年有1,04億次PCVR使用次數,每個平均約32

    時間: 2021-05-20     大小: 2.11MB     頁數: 32

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【研報】電子行業:VR、AR迎高速發展機遇-20200622[29頁].pdf 報告

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    深度報告,行業證券研究報告,電子行業VRAR迎高速發展機遇核心觀點核心觀點VRAR行業拐點已現行業拐點已現,VRAR在2016年經歷過一次資本熱,但是由于時機不成熟,隨后逐步降溫,隨著產業資本的不斷投入,政策紅利不斷釋放,以及行業巨頭在硬件

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VR觀察2017年虛擬現實行業預測報告(69頁).pdf 報告

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    20172017虛擬現實行業發展預測報告虛擬現實行業發展預測報告20172017年年11月月1研究背景背景2研究方法自20世紀50年代起,虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,并運用到軍事,工業,地理與規劃,房地產,文化等領域,2013,20

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    泛娛樂大數據平臺領航者VR影視行業簡析藝恩上海分公司2研究說明本報告主要以2015,2016,8月,時間段內,VR影視,電影,短片,作為研究主題對象進行研究分析,報告中VR視頻除特殊說明,其余均特指全景視頻,包括CG內容,實拍內容,研究范疇

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