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電競直播分析

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電競直播分析Tag內容描述:

1、數列天下數列天下淘寶直播帶貨另類數據分析淘寶直播帶貨另類數據分析 直播帶貨是怎樣一直播帶貨是怎樣一種“江湖”?種“江湖”? 中信證券研究部中信證券研究部 張若海(張若海(數據數據科技首席分析師科技首席分析師 ) 2020年4月28日 1 1 核心觀點核心觀點 資本與政策矚目資本與政策矚目,直播電直播電商商“江湖江湖”充滿充滿希望希望:2020年,抖音、快手等短視頻流量巨擘加碼直播帶貨,。

2、下游)作為電競游戲的主要播出媒介,收入占比 5.6%排名第二,產業鏈格局短期內較難打破。
游戲直播流量仍在增長,虎魚兩強格局成型。
1)游戲直播用戶盤子快速擴張主要得益于游戲競技化以及電競賽事的繁榮,易觀預計 18 年游戲直播用戶規模達 3 億。
2)斗魚、虎牙集中度明顯提升,成為直播行業 TOP 其集中度提升的驅動力來自先發優勢帶來的資本支持與規模效應良性循環,賽事版權亦向頭部集中。
3)虎魚移動端月活差距不大,勝負未決。
虎牙重心在電競賽事,依賴娛樂主播變現,頸部主播盈利能力突出;斗魚向泛娛樂拓展,游戲主播盈利能力強,頭部主播收入集中。
游戲直播 VS 娛樂直播:粉絲經濟 VS 陪伴經濟的較量。
1)從平臺定位看,娛樂直播是面向大齡男性的陪伴經濟,而游戲直播是粉絲經濟。
2)從引流模式看,娛樂直播壁壘低,可替代性高,易受短視頻及其他跨界直播平臺沖擊,而游戲直播粘性較強。
3)從盈利能力看,差異化的用戶屬性決定了游戲直播平臺盈利能力弱于娛樂直播平臺,游戲直播盈利能力主要弱在在單用戶付費價值(收入端)、帶寬成本和主播分成成本等方面。
付費指標增長、平臺議價能力提升是游戲直播盈利能力出現拐點的信號。
1) MAU 增速放緩,未來增長驅動力為付費率和 ARPPU 的快速提升,廣告及游戲聯運亦有拓展空間。
2)杠桿效應顯著降低帶寬成本率,資費下降+云計算有望進一步優化單用戶帶寬成本。
3)。

3、電子競技行業仍然處于次要人力資源市場階段,勞動力成本分配無序,行業整體負債率高,投入遠大于產出。
隨著產業規模發展,工業化程度提高,預計在2021年開始出現主要人力資源市場,形成有主次區分的二元人力資源市場結構。
為了能夠讓電子競技教育市場中的各方主體,可以得到對于行業內外更全面的信息分析,超競教育聯合騰訊電競和電子競技雜志,面向供需兩端發起了一系列調研活動,以調研數據撰寫了本報告,核心數據以及重要研究成果主要包括以下幾個方面: 電競機構調研核心數據 業外群體調研核心數據 電競勞動力市場供需結論概述 電競教育綜合研究結果電競機構調研核心數據1.電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。
2.電競從業者平均每周工作時間超過40小時的有74.45%,甚至有15.5%的受訪者每周工作時間超過60小時。
3.在現有的電競機構中,有超過5成受訪者所在的部門近期有擴招的需求。
更有超過6成受訪者所在的部門在更長期的情況下仍然有計劃擴招。
4.有47.76%的電競從業者認為電競行業目前最缺乏經營管理類人才。
5.電競從業者中有88.66%的受訪者認可崗前培訓的必要性,但只有24.44%的從業者接受過相關的職業教育或者崗前培訓。
業外群體調研核心數據1.有20.6%的高中生、1。

4、主播對電競平臺影響巨大:電競用戶觀看游戲直播的最直接動機是和電競主播學技能,電競主播也是用戶決定是否留在該平臺的最主要因素。
5.近半數的用戶有打賞的潛力,需要更優質的內容和進一步挖掘用戶的感興趣點,從而加強對主播打賞的引導。
6.動漫類、戶外直播類內容是用戶除了電競外最關注的內容,可考慮引進更多相關內容來豐富平臺內容。

5、PS)、戰略、戰斗和卡牌收集類游戲CCG)。
近年來,大亂斗、體育運動和賽車等其他類型的游戲也越來越多地走上電子競技游戲的舞臺。
人們圍繞適臺開展電子競技的游戲組建了具有規則的比賽,那些能夠成功吸引粉絲觀看的比賽成為電子競技生態系統的一部分。
品牌可以通過贊助游戲廠商、賽事、俱樂部、第三方賽事、媒體平臺、電競選手以及游戲領域KOL進行電競營銷。
游戲廠商游戲廠商是所有電競賽事的基石,沒有他們制作游戲,電子競技就不會存在。
但是,各廠商在電競比賽中扮演角色各有不同。
有些親自操辦賽事的運營管理與粉絲互動.另一些采取不干涉策略。
現實往往介于兩種極端情況之間。
游戲廠商在這些賽事中發揮著不可或缺的作用,但也允許獨立賽事運營商協調開展使用其游戲作品的比賽。
對于具有全球影響力的電竟賽事,與自行開展比賽的游戲廠商直接合作的品牌有機會通過單一、集中的發行商關系在多個全球聯賽中提供贊助。
這為全球品牌提供了一個寶貴的機會,可以通過單個贊助計劃與粉絲建立聯系。

6、電競滲透的領域邊界也在不斷的被突破,大眾認知度極速提升,并逐漸了解和認同電子競技正在成為年輕人的一種生活方式。
互聯網是一個永不停歇充滿變化的行業,電競是基于互聯網衍生出的一種新體育形態,自中國互聯網與競技類游戲發展之初,電子競技就在這個發展過程中埋下了種子。
早期,中國玩家們在局域網通過反恐精英、星際爭霸等經典游戲享受電競樂趣,在網絡游戲普及之后,電子競技產業得到了更加快速的發展。
隨著電子競技觀賞性、影響力與商業價值的凸顯,中國電競產業經歷了從第三方企業運營主導到游戲廠商運營主導的形態轉變,電競對于游戲的價值,也逐漸從早期游戲的市場推廣手段,朝著一個具有完整生態價值的獨立產業發展。
時至今日,電子競技在中國的發展正在發生著新的巨變。
一方面,隨著電競產業的發展,其生態產值和社會價值不斷提升,開始在社會影響力和社會經濟層面產生越來越高的價值,也獲得了包括國家及社會層面的認同;另一方面;國家及地方政府政策的扶持與市場投資增加,極大的推動了電競產業的發展速度,并拓寬了電競產業的多元化和商業化價值,電子競技開始擁抱真正的產業化發展時代。
中國電競市場快速發展以及未來潛力引發了各大廠商的關注與重視,并開始加大投入,這加速了行業的競爭與進步,以英雄聯盟、刀塔 2、絕地求生、守望先鋒等為代表的國際化競技項目,在中國乃至全球市場拓展出各自不同的賽事格局,其他本土化電競項目也開始得。

7、projects)。
我們預計,今年全球電競觀眾將達4.95億,包括2.23億核心電競愛好者和2.72億非核心觀眾。
到2020年,每位核心電競愛好者將為市場總收入平均貢獻4.94美元,較2019年增長2.8%。
隨著電競市場的成熟,新的收益模式將逐漸落地并日趨完善,當地賽事、聯賽和媒體版權交易的數量也會相應增加。
因此,我們預計到2023年,每位核心愛好者對市場總收入的平均貢獻將增長到5.27美元。
我們的數據顯示,移動設備為新興市場解鎖了電競這一活動選項。
除一些市場(包括越南)對傳統電競項目越來越感興趣之外,PUBG Mobile以及Garena Free Fire也迅速在玩家群體中普及并流行。
因此,新興電競市場將呈現最高的復合年增長率(2018-2023年),東南亞(復合年增長率24.0%)、日本(復合年增長率20.4%)和拉丁美洲(復合年增長率17.9%)等地區與更成熟、更發達的電競市場之間的差距也將會進一步縮小。
電競品牌建設在未來幾年將顯得尤為重要,越強大的品牌將吸引越多的粉絲,從而為商業發展聚集更多的能量。
新的商業模式、內容形式、競爭對手、不斷變化的內容包和轉播權都將帶來電競行業的變革。
2020年,中國仍將是最大的電競市場,預計收入達到3.85億美元。
這部分收入將帶來17.0%的復合年增長率(2018-2023年)這樣一來,中國市場將在2023年產生5.4。

8、來,直播電商又會有哪些機會點和新挑戰?以上都是本報告關心的問題。
高增的流量池:內容拉動用戶,短視頻和直播是分散用戶注意力的主陣地疫情之下,短視頻和直播用戶規模爆發式增長,線上內容消費強勁,龐大的用戶規模是直播電商商業變現的前提。
萬億市場規模:正處于熱門賽道的高速滲透期,紅利持續釋放直播電商GMV高速增長,兼具強體驗、低客單、快轉化等優勢,2020年品牌注意力和預算正向短視頻和直播傾斜。
風口之下競相入場:直播主體更加多元化,并向專業性方向發展各平臺帶貨主播從網紅到明星再到企業家和專業媒體主持人,直播電商不斷朝專業性和公信力方向發展。
明星搶位:用平臺、明星和品牌三倍流量持續加碼種草直播隨著平臺流量扶持和品牌背書,明星以賣貨、公益、品牌代言等多重目的開啟直播帶貨新征程。
品牌自救:擁抱變化主動求變,線上業務提振熬過疫情寒冬品牌看重短視頻平臺的大流量、高留存率和閉環的變現路徑優勢,通過內容種草和直播帶貨實現流量與營業額的增長。
平臺持續入局:各平臺差異化競爭,加碼直播業務各大平臺從政策扶持、活動傾斜、功能權重的提升,到MCN機構的引入、外部大咖的加盟,平臺持續加碼直播市場。

9、預計2023年將達到6.46億。
2020年,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,未來3年的復合增長率將以11.3%的速度增長。
全球將有20億人知曉電競市場,貢獻最大的國家和市場片區顯然是中國。
圖2 電競用戶觀賽行為分析全球41%的電競用戶花費在電競上的時間已經超過傳統體育。
據調查顯示,亞洲國家用戶在電競上花費的時間相對來說更多,其中,越南電競用戶中,54%在電競上花費的時間超過傳統體育占比,在各國中最高。
而法國電競用戶中,這一比例僅為28%。
在過去一年里,電競用戶有以下觀賽行為。
在線觀看電競直播占比64%,在線觀看電競錄制視頻占比42%,電視觀看電競32%,現場賽場觀看占比17%,線下觀看僅為10%。
圖3 電競用戶關注類型分析整體來看,射擊類,moba類游戲是全球電競用戶最喜歡的兩個游戲類型。
但是國內市場和海外電競市場又有所不同。
從海外電競市場來看,射擊類游戲更受電競用戶喜歡。
東南亞國家電競用戶喜好與中國類似,更喜歡moba類游戲。
從圖中可以看出,射擊類整體占比45%,moba類占比42%。
隨著國內電競產業的持續良性發展,以及近年來中國選手在國際賽事上取得的好成績,2020年中國電競用戶規模已經突破四億,預計未來仍將呈現增長之勢。
文本由言禾原創發布于三個皮匠報告網站,未經授權禁止轉載。
數據來源:人民電競&九九研究院:2020年度電競營銷行業報告(摘要版)(56。

10、2016年 中國電競內容生態報告 2 2 中國電競行業現狀 電競節目專業、濃縮、精華 個人直播人人參與 電競行業的商業模式 1 3 4 5 電競行業的未來發展 6 電競賽事電競價值的起點 2 3 3 中國電競進入爆發期 星際爭霸 反恐精英 04年廣電封殺網游類節目 行業陷入低谷 05-06年 明星選手效應 英雄聯盟 DOTA2 起步期 1998 -2002年 探索期 2003 -2008年。

11、中國電競生態研究報告 2017年 2 研究背景 除了電競游戲外,電競生態的核心與衍生部 分是整個電競產業的重要組成部分。
而隨著 聯盟化的到來,電競生態也在轉型與變化。
此份報告中,艾瑞咨詢盤點中國電競生態一 路的變化、主客場制后電競生態的發展,并 且拋開電競游戲的收入,對未來幾年的電競 生態市場細分與整體進行估值。
3 2017.12 iResearch Inc 。

12、中國電競生態研究報告 2017年 2 研究背景 除了電競游戲外,電競生態的核心與衍生部 分是整個電競產業的重要組成部分。
而隨著 聯盟化的到來,電競生態也在轉型與變化。
此份報告中,艾瑞咨詢盤點中國電競生態一 路的變化、主客場制后電競生態的發展,并 且拋開電競游戲的收入,對未來幾年的電競 生態市場細分與整體進行估值。
3 2017.12 iResearch Inc 。

13、中國移動電競行業研究報告 2018年 2 研究背景 2018年移動電競行業更加成熟,無論是從傳 統體育賽事學習先進賽事機制還是在海外推 廣上均獲得了優秀的成績。
此外,短視頻媒 體的出現幫助移動電競內容加速傳播。
我們 預計,未來移動電競市場將會在職業化、商 業化的道路上持續發展。
3 2018.12 iResearch Inc 移動電競概念。

14、2020CBNData電商直播消費升級報告 2020 CBNData. All rights reserved. 2020 CBNData 電商直播消費升級報告 主播貨品消費升級 2020 CBNData電商直播消費升級報告 2020CBN。

15、2020電商直播生態報告 2020 CBNData. All rights reserved. 2020 電商直播生態報告 直播電商紅人 2020電商直播生態報告 TABLE OF CONTENTS 目錄 第一部分:電商直播市場概述 第二部。

16、淘寶直播詮釋內容電商 岱妍 鳥哥筆記第五屆移動互聯網營銷峰會 淘寶的內容演化 圖文 零門檻無需培訓易接受 視頻 更多元的產品展示及內容表達 視頻互動模式, 打造聲量到銷量的最短鏈 直播 2015年2016年2016年至今2014年前 商品 。

17、p中國電競賽事發展現狀:電競國家隊常態化,電競賽事生態多元化pp從電競賽事的品類來看,在MOBA類和戰術競技射擊類賽事引領行業發展的同時,更多類型的電競賽事也在快速發展。
其中,體育類電競賽事在2020年以來也廣受關注,以FIFA電競賽事為例。

18、資訊的移動化遠高于搜索,社交和資訊一直都是用戶在手機上的最大需求,搜索相對次要,字節頭條作為推薦引擎的開創者,用其實現了個性化的信息分發,千人千面,予人所需,而抖音的推薦算法原理也與其基本一致。
ppnbsp;抖音算法:漏斗機制,與今日頭條。

19、電商行業規模持續增長,直播電商占據新興風口。
根據艾媒咨詢,2020 年中國移動電商市 場交易額規模預計超過 8 萬億元。
移動端一直作為電商平臺發展重要渠道,隨近年直播電 商市場蓬勃發展,移動電商交易規模繼續升級。
2020 年天貓雙十一開售半。

20、英雄體育VSPN成立于2016年,作為全球電競領跑者,以電競賽事和泛娛樂內容制作運營為核心,提供賽事運營藝人孵化及管理電競商業化等綜合服務,致力于構建全球 可持續電競生態圈,為全球電競愛好者提供全新電競文化體驗和生活方式。
英雄體育VSPN。

21、2019年至今品牌營銷活動:好易康 冷酸靈。
2019年至今 品牌營銷活動:云南白藥 冰泉blisprin。
在營銷活動上,好易康主要在分眾電梯進行投放;冷酸靈更多為聯名和跨界活動;冰泉blispring在綜藝投放和電商 。
直播帶貨中營銷最多;。

22、高校電競聯盟挑戰賽WUCL高校電競聯盟挑戰賽簡稱: WUCL,是由騰訊體育主辦的高校專業綜合電競賽事,集合騰訊優質潛力電競IP,兼顧專業競技性與泛娛樂化互動體驗,經過海選賽大區賽全國總決賽層層選拔,最終決出總冠軍。
從2018年到2O20年,。

23、初步發展階段20162019:淘寶直播于2015年正式上線,起步最早。
抖音快手直播帶貨均始于2018年。
早期淘寶直播聚焦賣貨,實現較好的直播電商基礎能力;抖音快手較為缺乏電商閉環能力,直播購物鏈接可跳轉至第三方電商平臺。
疫情推動行業爆發式增。

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