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電競行業深度報告

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1、 -1- 證券研究報告 2020 年 4 月 16 日 國防軍工 低軌通信群星競耀,天基互聯加速發展 衛星行業深度報告一 行業深度 行業特征行業特征:衛星的通信應用衛星的通信應用是地面通信重要是地面通信重要的補充、備份和延伸的補充、備份和延伸 衛星通信是衛星最主要的應用領域之一,憑借著覆蓋范圍廣、災難容 忍性強、靈活度高等獨特的優勢,在偏遠地區網絡覆蓋、航海、應急、軍。

2、 證券證券研究報告研究報告 | 行業行業深度報告深度報告 可選消費可選消費 | 批發零售批發零售 推薦推薦(維持維持) 精品電商精品電商崛起崛起,尋找跨境電商尋找跨境電商中中的的和和ROEROE 2020年年07月月13日日 跨境電商跨境電商行業深度行業深度報告報告 上證指數上證指數 3443 行業規模行業規模 占比% 股票家數(只) 99 2.6 總市值(億元) 11348 1.。

3、下游)作為電競游戲的主要播出媒介,收入占比 5.6%排名第二,產業鏈格局短期內較難打破。
游戲直播流量仍在增長,虎魚兩強格局成型。
1)游戲直播用戶盤子快速擴張主要得益于游戲競技化以及電競賽事的繁榮,易觀預計 18 年游戲直播用戶規模達 3 億。
2)斗魚、虎牙集中度明顯提升,成為直播行業 TOP 其集中度提升的驅動力來自先發優勢帶來的資本支持與規模效應良性循環,賽事版權亦向頭部集中。
3)虎魚移動端月活差距不大,勝負未決。
虎牙重心在電競賽事,依賴娛樂主播變現,頸部主播盈利能力突出;斗魚向泛娛樂拓展,游戲主播盈利能力強,頭部主播收入集中。
游戲直播 VS 娛樂直播:粉絲經濟 VS 陪伴經濟的較量。
1)從平臺定位看,娛樂直播是面向大齡男性的陪伴經濟,而游戲直播是粉絲經濟。
2)從引流模式看,娛樂直播壁壘低,可替代性高,易受短視頻及其他跨界直播平臺沖擊,而游戲直播粘性較強。
3)從盈利能力看,差異化的用戶屬性決定了游戲直播平臺盈利能力弱于娛樂直播平臺,游戲直播盈利能力主要弱在在單用戶付費價值(收入端)、帶寬成本和主播分成成本等方面。
付費指標增長、平臺議價能力提升是游戲直播盈利能力出現拐點的信號。
1) MAU 增速放緩,未來增長驅動力為付費率和 ARPPU 的快速提升,廣告及游戲聯運亦有拓展空間。
2)杠桿效應顯著降低帶寬成本率,資費下降+云計算有望進一步優化單用戶帶寬成本。
3)。

4、政策:游戲審批暫停,與游戲行業整體有緊密聯系的移動電競行業的發展也受到一定的負面影響。
生態:國內移動電競產品與賽事紛紛出海。
與此同時,整體電競生態在頭部電競產品的帶動下發展愈發完善。
競爭:短視頻平臺加速傳播移動電競內容,幫助用戶學習、了解游戲技巧與賽事內容,完善電競內容傳播渠道。
中國移動電競市場規模:2018年市場規模突破450億元受到游戲審批暫停與用戶紅利逐步消退的影響,2018年整體市場規模增速放緩。
但是依靠頭部游戲對普通用戶的付費習慣培養以及細分用戶群體的滲透,整體市場規模仍然達到了456億元。
預計未來隨著市場審批限制減少,將會有增長爆發的潛力。
中國移動電競用戶規模與特性:新類型游戲帶來用戶規模增長隨著新興游戲類型的出現,移動電競游戲在鞏固原有的用戶群體的同時,觸及到了更加細分的群體。
因此,整體用戶規模在互聯網移動化紅利逐步消退時仍然保持了一定的增長率。
預計2018年整體移動電競用戶規模將達到3.5億。
中國移動電競行業整體發展趨勢短視頻MCN平臺布局電競內容對游戲玩家的理解和機器算法時代對短視頻內容的理解程度高的專業游戲短視頻MCN機構涌現,滿足用戶多元化電競內容需求。
審批暫停 依靠儲備與出海過冬整體移動電競市場同樣受到游戲版號政策的影響,但諸多廠商仍有一定的版號儲備,將支撐市場未來的增長。
另一方面,國內。

5、商業:電競商業化模式走向生活化、深度戰略化。
英雄聯盟職業聯賽(LPL)與耐克中國(耐克)開啟長期、深度的合作,指明了整個電競行業商業化價值未來的探索方向。
資本:電競俱樂部的商業價值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。
大量新興俱樂部的加入使行業競爭愈加激烈,也促使電競俱樂部行業高速邁向職業化、專業化。
游戲:MOBA類游戲仍舊風靡市場,伴隨著有新的類絕地求生游戲出現在市場上。
賽事:電競賽事的主場化能有效拉動整體行業增長。
預計在2020年時中國電競市場用戶規模會達到4.3億,大量觀賽需求仍未被滿足。

6、橫跨多個細分領域,電子競技不等于打游戲。
電子競技游戲產品正逐漸向賽事類型多元化、賽事體系完善化的方向發展,完善的賽事體系能夠進一步提升電子競技游戲的影響力和知名度。
商業化、聯盟化、區域化三大趨勢驅動電競產業正向發展影響從業者需求。
2018年收入前五十的移動電子競技游戲中,戰術競技類(MOBA類)移動游戲收入占比最高,比例超過四成。
中國電子競技產業從業者規模超過44萬人,平均月薪超過11000元。
中國電子競技從業者在收入、性別、年齡以及地區等方面分布不平衡。
現階段中國電子競技產業對于人才的需求主要集中在電競賽事服務類的職位。
電子競技教育要培養的不僅是職業電競選手,更是能滿足電子競技產業職能需求的、具備專業素質的電競全產業鏈的復合型人才。
中國電子競技教育與迅速發展的電子競技產業的矛盾制約電競人才的培養和電競教育的發展,擁有游戲企業背景的培訓機構與高校教育的直接合作或是解決矛盾的重要方法。

7、電子競技行業仍然處于次要人力資源市場階段,勞動力成本分配無序,行業整體負債率高,投入遠大于產出。
隨著產業規模發展,工業化程度提高,預計在2021年開始出現主要人力資源市場,形成有主次區分的二元人力資源市場結構。
為了能夠讓電子競技教育市場中的各方主體,可以得到對于行業內外更全面的信息分析,超競教育聯合騰訊電競和電子競技雜志,面向供需兩端發起了一系列調研活動,以調研數據撰寫了本報告,核心數據以及重要研究成果主要包括以下幾個方面: 電競機構調研核心數據 業外群體調研核心數據 電競勞動力市場供需結論概述 電競教育綜合研究結果電競機構調研核心數據1.電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。
2.電競從業者平均每周工作時間超過40小時的有74.45%,甚至有15.5%的受訪者每周工作時間超過60小時。
3.在現有的電競機構中,有超過5成受訪者所在的部門近期有擴招的需求。
更有超過6成受訪者所在的部門在更長期的情況下仍然有計劃擴招。
4.有47.76%的電競從業者認為電競行業目前最缺乏經營管理類人才。
5.電競從業者中有88.66%的受訪者認可崗前培訓的必要性,但只有24.44%的從業者接受過相關的職業教育或者崗前培訓。
業外群體調研核心數據1.有20.6%的高中生、1。

8、主播對電競平臺影響巨大:電競用戶觀看游戲直播的最直接動機是和電競主播學技能,電競主播也是用戶決定是否留在該平臺的最主要因素。
5.近半數的用戶有打賞的潛力,需要更優質的內容和進一步挖掘用戶的感興趣點,從而加強對主播打賞的引導。
6.動漫類、戶外直播類內容是用戶除了電競外最關注的內容,可考慮引進更多相關內容來豐富平臺內容。

9、PS)、戰略、戰斗和卡牌收集類游戲CCG)。
近年來,大亂斗、體育運動和賽車等其他類型的游戲也越來越多地走上電子競技游戲的舞臺。
人們圍繞適臺開展電子競技的游戲組建了具有規則的比賽,那些能夠成功吸引粉絲觀看的比賽成為電子競技生態系統的一部分。
品牌可以通過贊助游戲廠商、賽事、俱樂部、第三方賽事、媒體平臺、電競選手以及游戲領域KOL進行電競營銷。
游戲廠商游戲廠商是所有電競賽事的基石,沒有他們制作游戲,電子競技就不會存在。
但是,各廠商在電競比賽中扮演角色各有不同。
有些親自操辦賽事的運營管理與粉絲互動.另一些采取不干涉策略。
現實往往介于兩種極端情況之間。
游戲廠商在這些賽事中發揮著不可或缺的作用,但也允許獨立賽事運營商協調開展使用其游戲作品的比賽。
對于具有全球影響力的電竟賽事,與自行開展比賽的游戲廠商直接合作的品牌有機會通過單一、集中的發行商關系在多個全球聯賽中提供贊助。
這為全球品牌提供了一個寶貴的機會,可以通過單個贊助計劃與粉絲建立聯系。

10、電競滲透的領域邊界也在不斷的被突破,大眾認知度極速提升,并逐漸了解和認同電子競技正在成為年輕人的一種生活方式。
互聯網是一個永不停歇充滿變化的行業,電競是基于互聯網衍生出的一種新體育形態,自中國互聯網與競技類游戲發展之初,電子競技就在這個發展過程中埋下了種子。
早期,中國玩家們在局域網通過反恐精英、星際爭霸等經典游戲享受電競樂趣,在網絡游戲普及之后,電子競技產業得到了更加快速的發展。
隨著電子競技觀賞性、影響力與商業價值的凸顯,中國電競產業經歷了從第三方企業運營主導到游戲廠商運營主導的形態轉變,電競對于游戲的價值,也逐漸從早期游戲的市場推廣手段,朝著一個具有完整生態價值的獨立產業發展。
時至今日,電子競技在中國的發展正在發生著新的巨變。
一方面,隨著電競產業的發展,其生態產值和社會價值不斷提升,開始在社會影響力和社會經濟層面產生越來越高的價值,也獲得了包括國家及社會層面的認同;另一方面;國家及地方政府政策的扶持與市場投資增加,極大的推動了電競產業的發展速度,并拓寬了電競產業的多元化和商業化價值,電子競技開始擁抱真正的產業化發展時代。
中國電競市場快速發展以及未來潛力引發了各大廠商的關注與重視,并開始加大投入,這加速了行業的競爭與進步,以英雄聯盟、刀塔 2、絕地求生、守望先鋒等為代表的國際化競技項目,在中國乃至全球市場拓展出各自不同的賽事格局,其他本土化電競項目也開始得。

11、業的領頭羊。
隨著近年來國內對電競的認可度變高,中國電競厚積薄發,市場營收占比位居全球第二。
全球電競行業用戶規模:中國如今已成全球最大的電競用戶市場2018年,中國電競用戶已占據全球規模一半以上。
在未來,中國將會繼續領跑全球。
預計在2022年,中國將會有4.3億電競用戶,這意味著近1/4的中國人都在關注電競。
中美韓電競模式對比:十年電競,百年抗韓:中國“文藝復興”與韓國“鋼鐵工業”的對決美國電競玩家喜歡主動參與活動來體現自身價值。
03年一紙禁文扼殺了萌芽中的中國電競,而韓國卻在中國錯失的幾年里逐漸孕育出鋼鐵般縝密的電競工業體系。
近年來,中國電競奮起直追,逐漸形成了自有的一套以體育競技化為核心的商業模式。
中國電競行業政策背景:從電子海洛因到官方正名,中國電競開始蓬勃發展2003年,中國電競就被國家接受認可為正式體育運動項目。
然而2004年的一紙禁令使電競陷入停滯緩慢發展階段。
2008年開始,隨著官方態度回暖,我國電競行業利好政策頻出,目前電競產業發展迅猛。
中國電競行業發展歷程:歷經艱難曲折的“上分之路”,中國電競開始邁入“黃金時代”黑鐵時代”是中國電競史“黎明前的黑暗”。
隨后在國家正確的引領和規范下,中國電競開始奮起直追,經過厚積薄發的“白銀時代”,中國電競在國際性賽事上頻頻斬獲佳績,當前已邁入“黃金時代”,一覽眾山小的“王者時代”未來可。

12、projects)。
我們預計,今年全球電競觀眾將達4.95億,包括2.23億核心電競愛好者和2.72億非核心觀眾。
到2020年,每位核心電競愛好者將為市場總收入平均貢獻4.94美元,較2019年增長2.8%。
隨著電競市場的成熟,新的收益模式將逐漸落地并日趨完善,當地賽事、聯賽和媒體版權交易的數量也會相應增加。
因此,我們預計到2023年,每位核心愛好者對市場總收入的平均貢獻將增長到5.27美元。
我們的數據顯示,移動設備為新興市場解鎖了電競這一活動選項。
除一些市場(包括越南)對傳統電競項目越來越感興趣之外,PUBG Mobile以及Garena Free Fire也迅速在玩家群體中普及并流行。
因此,新興電競市場將呈現最高的復合年增長率(2018-2023年),東南亞(復合年增長率24.0%)、日本(復合年增長率20.4%)和拉丁美洲(復合年增長率17.9%)等地區與更成熟、更發達的電競市場之間的差距也將會進一步縮小。
電競品牌建設在未來幾年將顯得尤為重要,越強大的品牌將吸引越多的粉絲,從而為商業發展聚集更多的能量。
新的商業模式、內容形式、競爭對手、不斷變化的內容包和轉播權都將帶來電競行業的變革。
2020年,中國仍將是最大的電競市場,預計收入達到3.85億美元。
這部分收入將帶來17.0%的復合年增長率(2018-2023年)這樣一來,中國市場將在2023年產生5.4。

13、樂部的資本市場之路也未來可期。
游戲:自走棋類游戲在2019年出現并不斷衍生拓展,構建游戲IP生態成頭部電競游戲發展趨勢。
賽事:電競賽事及電競內容的出圈能有效帶動電競影響力提升。
女性電競用戶的占比在2020年預計提升至36%,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場之上。

14、中國電競商業化研究報告 2020年 2 研究背景 隨著中國電競產業快速發展,電競的商業化價值開 始不斷被市場挖掘品牌正在將目光聚集到電競 上億規模的年輕用戶群體上。
而如何參與電競商業 化活動,收獲更好的商業價值是品牌所面臨的問題。
此份報告梳理了近年來電競商業化發展過程,舉例 分析電競商業化活動的優秀案例以饗讀者,并展望 中國電競商業化未來發展趨勢。
3 2020.8 iResearch Inc.。

15、 1 - 大浪淘沙沉者為金,龍頭競速千帆競發大浪淘沙沉者為金,龍頭競速千帆競發 餐飲行業深度報告餐飲行業深度報告 2020年年10月月16日日 寧浮潔寧浮潔 S1090518090002 丁浙川丁浙川 dingzhechuancmschina.co S1090519070002 李秀敏李秀敏 S1090520070003 - 2 - 餐飲行業2019年市場規模超4.6萬億,增速平穩,近年來持續高。

16、預計2023年將達到6.46億。
2020年,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,未來3年的復合增長率將以11.3%的速度增長。
全球將有20億人知曉電競市場,貢獻最大的國家和市場片區顯然是中國。
圖2 電競用戶觀賽行為分析全球41%的電競用戶花費在電競上的時間已經超過傳統體育。
據調查顯示,亞洲國家用戶在電競上花費的時間相對來說更多,其中,越南電競用戶中,54%在電競上花費的時間超過傳統體育占比,在各國中最高。
而法國電競用戶中,這一比例僅為28%。
在過去一年里,電競用戶有以下觀賽行為。
在線觀看電競直播占比64%,在線觀看電競錄制視頻占比42%,電視觀看電競32%,現場賽場觀看占比17%,線下觀看僅為10%。
圖3 電競用戶關注類型分析整體來看,射擊類,moba類游戲是全球電競用戶最喜歡的兩個游戲類型。
但是國內市場和海外電競市場又有所不同。
從海外電競市場來看,射擊類游戲更受電競用戶喜歡。
東南亞國家電競用戶喜好與中國類似,更喜歡moba類游戲。
從圖中可以看出,射擊類整體占比45%,moba類占比42%。
隨著國內電競產業的持續良性發展,以及近年來中國選手在國際賽事上取得的好成績,2020年中國電競用戶規模已經突破四億,預計未來仍將呈現增長之勢。
文本由言禾原創發布于三個皮匠報告網站,未經授權禁止轉載。
數據來源:人民電競&九九研究院:2020年度電競營銷行業報告(摘要版)(56。

17、 證券研究報告 請務必閱讀正文最后的中國銀河證券股份公司免責聲明 行業周報行業周報傳媒互聯網行業傳媒互聯網行業 2020 年年 12 月月 20 日日 電競成亞運正式比賽項目,電競成亞運正式比賽項目,B 站全面站全面 升級整合營銷升級整合營銷“Z+計劃計劃” 傳媒互聯網行業傳媒互聯網行業 推薦推薦 (維持評級)(維持評級) 核心觀點:(核心觀點:(12.14 -12.20) 最新觀。

18、中國電競生態研究報告 2017年 2 研究背景 除了電競游戲外,電競生態的核心與衍生部 分是整個電競產業的重要組成部分。
而隨著 聯盟化的到來,電競生態也在轉型與變化。
此份報告中,艾瑞咨詢盤點中國電競生態一 路的變化、主客場制后電競生態的發展,并 且拋開電競游戲的收入,對未來幾年的電競 生態市場細分與整體進行估值。
3 2017.12 iResearch Inc 。

19、中國移動電競市場研究報告 2017年 2 研究背景 2016年移動電競爆發式增長,從一個概念來 到了所有人的身邊。
作為國內最早發布移動 電競行業報告的研究機構,艾瑞咨詢有幸見 證了這個行業的飛速成長,并且將會持續與 大家分享最新的行業與用戶數據,從行業的 角度提出有思考的觀點。
3 2017.5 iResearch Inc 核心發現 來源:艾瑞咨。

20、中國電競服務典型企業案例報告 小沃科技 2020年 2 近年來,電競產業發展勢頭迅猛,電子競技的社會影響力 不斷提升,電競產業鏈上下游涌現出眾多表現突出的企業。
其中,小沃科技作為中國聯通旗下子公司,依托運營商優 勢,在電競新文娛領域取得眾。

21、引領多媒體教室行業發展,拓展高校智慧教室千億元市場,打開成長空間。
1998 年公司率先推出閉路雙控系統,首次將視頻授課資源及節目引入教室,實現了校長講話直播業務,奠定了公司在多媒體教室領域的發展基石;2003 年,隨著校園網的興起,公司推。

22、主機游戲需求增長,一起玩滿足 Z 世代用戶嘗鮮性消費。
目前 一起玩主要以主機游戲包時游玩盈利,從用戶角度看,我們認為 一起玩會持續吸引Z 世代用戶進行主機游戲游玩消費,主要有兩 方面:1主機游戲的需求正在增長:過去主機價格相對較貴令國內用 。

23、從 1996 年開始,聯想電腦銷量一直位居中國國內市場首位;2013 年,聯想 電腦銷售量升居世界第 1,成為全球最大的 PC 生產廠商。
2014 年 1 月 23 日,收購 IBM 低端服務器業務。
2014 年 1 月 30 日,以 29。

24、具體的四大配送方式有:郵政包裹模式國際快遞模式專線物流模式海外配送模式。
其中海外配送模式可以分為三大環節:頭程運輸:商家通過海運空運陸運或者聯運將商品運送至海外倉庫倉儲管理:商家通過信息系統,遠程操作海外倉儲貨物,實時管理庫存本地配送:海外。

25、從服裝供給能力來看,本地市場服裝生產能力強,本土服裝品牌占比高。
拉美地區為全球重要的紡織服裝生產基地,根據世界貿易組織 WTO 的統計,哥倫比亞 2019 年服裝出口規模達 90 億美元,占全球服裝出口的 1.73,但服裝供應鏈成熟度較低,。

26、高校電競聯盟挑戰賽WUCL高校電競聯盟挑戰賽簡稱: WUCL,是由騰訊體育主辦的高校專業綜合電競賽事,集合騰訊優質潛力電競IP,兼顧專業競技性與泛娛樂化互動體驗,經過海選賽大區賽全國總決賽層層選拔,最終決出總冠軍。
從2018年到2O20年,。

27、電生理藍海,技術升級開啟國產替代浪潮電生理行業深度報告評級:推薦維持證券研究報告2022年01月15日醫藥生物1相對滬深300表現表現1M3M12M醫藥生物1.33.310.7滬深3004.21.711.9最近一年走勢相關報告0.14560。

28、2022年年2月月21日日英雄體育英雄體育VSPN招股書概覽招股書概覽VSPN:亞洲第一電競運營商:亞洲第一電競運營商1 1核心觀點核心觀點公司概況:亞洲第一電競運營商公司概況:亞洲第一電競運營商,國內市場份額超國內市場份額超75行業趨勢:。

29、玩家通過玩游戲賺錢的想法并不新鮮。
從歷史上看,玩家的這種貨幣化嘗試違反了發布者的服務條款。
公司不愿意緩和和規范玩家對玩家的交易。
然而,事情正在發生變化。
圍繞 NFT 的炒作和 Axie Infinity 等成功案例意味著許多 AAA 。

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