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1、 - 1 - 市場價格(人民幣) : 18.18 元 目標價格(人民幣) : 30.60 元 市場數據市場數據( (人民幣人民幣) ) 總股本(億股) 3.97 已上市流通 A股(億股) 3.24 總市值(億元) 72.13 年內股價最高最低(元) 20.03/16.92 滬深 300 指數 3797 創業板指 1978 楊曉峰楊曉峰 分析師分析師 SAC 執業編號:執。

2、 證券證券研究報告研究報告| 公司公司深度報告深度報告 信息技術信息技術 | 互聯網互聯網 強烈推薦強烈推薦-A(維持維持) 寶通科技寶通科技 300031.SZ 目標估值:22.0-23.5 元 當前股價:17.83 元 2020年年03月月30日日 出海戰略再升級,出海戰略再升級,VR布局構筑藍圖布局構筑藍圖 基礎數據基礎數據 上證綜指 2747 總股本(萬股) 39677 已上市流。

3、 1 T a 證 券 研 究 報 告 證 券 研 究 報 告 公 司 深 度 研 究 公 司 深 度 研 究 歌爾股份(歌爾股份(002241)電子 TWS 高增長,智能穿戴高增長,智能穿戴 VR 兩開花兩開花 投資要點:投資要點: 從聲學零部件到智能硬件從聲學零部件到智能硬件OEM,一站式服務優勢突出,一站式服務優勢突出 公司業務板塊覆蓋智能聲學整機(各種有線耳機,無線耳機,智能音箱。

4、實將為傳統行業發展注入新的活力,廣闊的行業市場也將成為虛擬現實實現社會效益和經濟效益的最佳舞臺。
本文探討了最有可能優先規模普及的2B場景,倡導建立普惠性質的Cloud VR平臺,以加快虛擬現實與行業的深度融合。
希望本白皮書能夠幫助行業客戶理解虛擬現實能為其帶來的價值,同時能對 “VR+行業”商業實踐、政府組織制定虛擬現實產業政策提供有益參考。
華為VR OpenLab愿與產業鏈各位同仁一起協同,共同匯聚產業力量,推進Cloud VR在行業市場的商業化進程。
虛擬現實在2B市場有著廣闊應用前景廣闊應用前景虛擬現實技術適用場景極其廣泛,行業結合能力強:虛擬現實技術能顯著提高受眾的體驗。
通過沉浸式感受、上帝視角,突破了現實世界帶來的時間、空間限制,非常適合應用在游戲、視頻、音樂、虛擬社交等需要靠優質體驗吸引玩家的領域。
虛擬現實技術可避免某些真實環境對人員、周邊生態可能造成的危害。
在一些高危險性活動,比如生產安全培訓、飛行駕駛培訓、軍事訓練、高危險性教學實驗等,虛擬現實可起到預習性演練作用,讓人員在進入真實環境操作前能有一個逼真的預習過程,降低人員在實操中受傷害的概率。
虛擬現實技術可以解決因物理環境、資源過于昂貴/珍貴或難以獲取而導致的使用限制問題。
比如珍貴文物的陳列展覽、大型裝備的營銷展示、城市規劃沙盤呈現、醫學專業人體解剖實習等,藉由虛擬現實。

5、2019年中國VR/AR產業投融資白皮書 Study on Investment and Finance of China VR/AR Industry in 2019 賽迪顧問股份有限公司 CCID Consulting Co., Ltd. 2019年10月 前言 虛擬現實(Virtual Reality,VR)指借助計算機系統及傳感器技術生成三 維環境,創造出一種嶄新的人機交互方式,通過調動用。

6、戲/娛樂,37%的開發人員致力于培訓/教育項目,25%的受訪者關注品牌體驗。
Oculus Rift超過HTC Vive成為頂級AR/VR/MR平臺,Oculus Quest已經引起了人們的極大興趣當詢問受訪者目前正在為哪個AR/VR/MR平臺進行開發時,29%選擇Oculus Rift,24%的受訪者選擇Oculus Quest,24%的受訪者選擇HTC Vive。
當調查受訪者的上一個項目發布在什么平臺上,以及他們下一個項目的目標平臺是什么時,看到了類似的興趣劃分。
30%的受訪者的最后一個項目是針對Oculus Rift的,29%的開發人員的最后一個項目是在HTC Vive上完成的,22%的受訪者的最后工作是通過Arcore在Android手機或平板電腦上完成的,12%選擇Oculus Quest。
展望下一個AR/VR/MR項目,30%的受訪者表示將在Oculus Rift上發布,28%的受訪者在Oculus Quest上發布,24%的受訪者在HTC Vive上發布。
大多數AR/VR開發人員并不關心將他們的工作適應2D大多數人(52%)表示,他們目前的項目是專門為AR/VR設計的。
16%的受訪者表示,目前的項目是同時為AR/VR和2D開發的,只有5%的受訪者表示他們正在研究一個將適用于AR/VR的2D項目。
大多數AR/VR/MR項目仍然是從公司的金庫中支付的,但客戶投資正在增加AR。

7、應光學元件、顯示方案、專用芯片的推出則為終端的興起搭建了硬件基礎。
此外,下半年及明年華為、蘋果等大品牌終端的發布有望提振 VR 市場熱度,推薦歌爾股份、水晶光電、利亞德、京東方 A,建議關注韋爾股份、聯創電子、蘇大維格、匯頂科技。
5G 網絡的傳輸速度有效解決終端互聯和眩暈問題 現階段主流 VR 頭顯刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 壓縮協議下,我們計算得到 1K 分辨率的 VR 內容需要 21Mbps 碼率,相較于僅能提供 10Mbps 碼率的 4G 網,5G 可實現 100-1024Mbps 碼率,已經可以滿足未來單眼 8K 的碼率要求。
此外,VR 頭顯的顯示時延極限為 20ms,若超過 20ms 部分用戶會有明顯的眩暈感,目前 VR 頭顯的內部圖像渲染以及刷新等時間約 15-16ms,若增加 4G 網絡下額外 10ms 時延,用戶感知時延將遠超過 20ms,而僅有 1ms 的超低時延的 5G 可有效解決該問題。
VR 芯片、光學元件、顯示屏等硬件基礎已具備,VR 頭顯重歸高增長 VR 硬件構成主要包括芯片、光學元件、顯示屏等,在芯片環節,高通 18年推出驍龍 XR1 布局中低端 VR 頭顯,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR移動平臺定位高端 VR 頭顯。
在光學元件環節,菲涅爾透鏡是解決視角場FOV 和鏡片重量問題。

8、5G 時代可以通過云端計算,在邊緣云上做大量的處理,用高CPU/GPU 做這種處理不會過多地消耗功耗,通過5G的快速連接可以迅速的傳到本地,將有力支撐用戶 VR/AR 產品體驗的提升。
例如,未來AR 辦公、AR 購物、VR 直播、遠程手術和虛擬課堂等將更加便利消費者的工作和生活。
ARVR 將走進千家萬戶,市場發展空間巨大。
根據中國信息通信院的最新數據顯示,全球虛擬現實產業規模接近千億元人民幣,2017-2022 年均復合增長率有望超過70%。
在整體規模方面,根據Greenlight 預測,2018年全球 ARVR 市場規模超過 700 億元人民幣,同比增長 126%。
其中, VR 整體市場超過600 億元,VR 內容市場約200 億元,AR 整體市場超過100 億元,AR 內容市場接近80 億元,預計2020 年全球虛擬現實產業規模將超過2000 億元,其中VR 市場1600 億元,AR 市場450 億元。
光波導或為最理想的光學方案之一。
光學模組是AR 眼鏡的核心元件,AR的顯示系統主要包括圖像源和光學系統兩部分,圖像源目前主要有LCD、 LCOS、OLED 幾種,光學顯示方案主要包括:棱鏡、自由曲面棱鏡、光波導、光場等。
光波導總體上可以分為幾何光波導(陣列光波導)和衍射光波導,陣列光波導代表光學公司是以色列的Lumus,但是目前市場上還未出現大規模的量產的AR 產。

9、管道。
本地 VR 受到用戶體驗與終端成本的制約,Cloud VR 能夠解決主要痛點,實現設備輕量化和低成本。
在硬件側,VR/AR 的硬件上仍面臨的較大的技術實現難度,遠高于手機等傳統智能終端,很多技術需要面臨從無到有的重大突破。
包括近眼顯示技術,超高 ppi 顯示屏是 VR 眼鏡的主要技術突破點,光波導將成為 AR 眼鏡未來的主流方案。
在應用側,在技術的日趨成熟、“雙 G”部署加速的背景下,我們認為 VR 將首先在以游戲、直播為主的 C 端娛樂應用領域落地,并在以教育培訓、營銷為主的 B 端垂直應用領域得到發展。
其中,游戲、直播存在較強的“粉絲屬性”,面向用戶群體較大,且適合沉浸式的場景;而 VR/AR 在 B 端的教育、培訓等領域則有望在高成本、高危險、傳統方式無法有效呈現具體知識領域率先落地,為企業創造價值。
參考韓國經驗,我們認為在運營商的推動下,VR 有望成為最先落地的 5G 應用場景。
在 3G/4G 時代,運營商主要扮演管道角色,提供網絡;5G 時代,我們認為三大運營商將逐步在以 VR/AR 為主的內容領域加深布局。
我們認為在中國市場,VR/AR 應用同樣能夠撬動運營商ARPU 值的提升,無論是消費者市場或是B2B/B2G市場,圍繞 VR/AR 的內容有望為運營商帶來新的商業機會,因此運營商也會積極的推動 VR/AR 應用的發展,以吸引。

10、 國內VR企業案例報告-軟件側 2016年 2 國內VR企業發展態勢分析軟件側 1 國內VR企業典型案例軟件側 2 國內VR企業發展方向分析軟件側 3 3 國內VR企業發展歷程 2016 “VR元年”幫助VR企業在國內站穩了腳跟 概念+模仿+信仰 初代產品+創新+融資 升級產品+服務+擴張 2015年前,VR在國內尚處 萌芽階段。
國內首批VR相關 企業雖已逐漸成立,但由于 市場概念普及尚不成熟。

11、 中國VR營銷趨勢前瞻報告 2016年 2 前言 對于VR營銷營銷趨勢的觀察,我們不僅關心利用VR概念進行熱點營銷的傳統營銷方式,更關心以 VR內容展示、以VR設備承載、以VR內容分發渠道流通的全新傳播載體和呈現方式的營銷形式發 展。
我們基于對科技發展抱以樂觀態度的前提,探討在VR有可能成為另一個廣告承載載體的預設 下,VR營銷的模式可能如何開展。
注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。
201。

12、VR/AR投融資報告 2017年Q1 前言 本篇報告主要針對2017年Q1(1-3月)全球VR/AR行業投融資事件進行數據整理、分析。
通過國內與海外投 資的對比,以及標的公司類型分析,判斷2017年VR/AR投融資趨勢。
一、說明: 1)數據來源于VRZINC媒體網站發布的2017年Q1所有投融資事件,投資事件統計不夠全面,僅供參考; 2)剔除樂視、大麥網等主體非VR業務的投資并購事件; 3)部。

13、房源三維VR的評測體系 貝殼找房如視事業部付文蘭 目錄 1 房源三維VR介紹 2 評測體系核心挑戰 3 評測體系建設 1. 標準化評測指標 2. 三種核心評測方法 3. 評測能力線上化 4 評測體系收益 5 評測體系展望 3D實景復刻,完整。

14、p 超高分辨率:使 VR 設備分辨率 PPDPixelsPerDegree拉滿至人眼角分辨率上限,提振沉浸感體驗。
人眼正常視力下極限角分辨能力約 5060PPD,而現有單屏4K分辨率為 38402160視場角 120的 VR 頭顯設備 PP。

15、趨勢二頭部爆款VR游戲及日益豐富的游戲應用帶動行業發展pp多款頭部VR爆款游戲具吸引力 且帶動生態發展pp 20年9月,Quest平臺上有超過35款游戲創造了數百萬美元收入;21年2月,已有超過60款游戲創造了數以百萬計的收入pp Bea。

16、全球虛擬現實行業市場規模迅速擴大,其中中國占據全球超過一半的市場份額,正處于快速擴張階段。
受5G網絡的影響,預期2023年國內虛擬現實市場規模將達到4300億元。
VRAR產品按處理器采用設備不同可以分為3類:移動端頭戴設備;外接式頭戴設備。

17、國內品牌Pico一家獨大:Pico成立于2015年3月,旗下VR產品銷量也長期居于國內市場首位。
其中Pico G系列產品主打觀影輕交互的使用場景,Neo 系列產品支持 頭手 6DoF交互,在游戲和商業應用領域等都有廣泛的應用,Pico的出貨。

18、2021年8月,中企并購市場交易活躍度和交易規模雙上升。
2021年8月披露預案540筆并購交易,環比上升13.21 ,同比上升5.88;當中披露金額的有414筆,交易總金額為228.56億美元,環比上升12.38,同比下降39.920。

19、 免責聲明和披露以及分析師聲明是報告的一部分,請務必一起閱讀。
1 證券研究報告 電子電子 從從 Oculus 看看 2022 VR 產品產品發展發展 華泰研究華泰研究 電子電子 增持增持 維持維持 行業行業走勢圖走勢圖 資料來源:Wind。

20、2022 年深度行業分析研究報告 目錄目錄CONTENTS51.VR設備趨勢:元宇宙硬件載體,巨頭引領,一體機及設備趨勢:元宇宙硬件載體,巨頭引領,一體機及MR為趨勢為趨勢2.VR市場空間:年出貨量短期市場空間:年出貨量短期2000萬中期萬。

21、5G VR智慧旅游解決方案2產品簡介產品定義VR文旅全景直播點播平臺面向景區,博物館等旅游文化宣傳部門,依托VR直播點播操作平臺及運營支付系統,讓游客通過手機掃碼支付,使用VR頭顯,VR觀景臺,手機等播放終端觀看到景區著名景點的實時畫面,也。

22、M中國領先的賦能型新經濟全棧投行20202020中國中國ARVRARVR行業年度報告 至美報告至美報告至美資本 至美研究院Jan, 2021M1ARVRARVR行業發展概況行業發展概況2 2中國中國ARVRARVR行業競爭格局行業競爭格局3。

23、 5G Cloud VR 業務體驗標準白皮書 201906 第 1 頁, 共 39 頁 5G Cloud VR 業務體驗標準白皮書 201906 第 2 頁, 共 39 頁 目目 錄錄 1 概要 . 5 2 Cloud VR業務體驗指標體系。

24、科技先鋒系列報告科技先鋒系列報告246holoride:專注于車載:專注于車載VR娛樂系統娛樂系統許英博許英博 首席科技產業分析師首席科技產業分析師陳俊云陳俊云 前瞻研究前瞻研究首席首席分析師分析師中信證券研究部中信證券研究部 前瞻研究前瞻。

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