您的當前位置:首頁 > 標簽 > vr游戲

vr游戲

三個皮匠報告為您整理了關于vr游戲的更多內容分享,幫助您更詳細的了解vr游戲,內容包括vr游戲方面的資訊,以及vr游戲方面的互聯網報告、券商研究報告、國際英文報告、公司年報、招股說明書、行業精選報告、白皮書等。

vr游戲Tag內容描述:

1、 Cloud VR 黑邊與網絡時延關系研究白皮書 1. 黑邊介紹 1.1 什么是黑邊? 1.2 黑邊是如何產生的? 1.2.1 Cloud VR云渲染核心技術:端云異步渲染技術 1.2.2 端云異步渲染引入黑邊現象,影響用戶體驗 1.3 黑邊主要受時延和轉頭角速度影響 03 04 04 06 07 前言 目錄01 Cloud VR 黑邊與網絡時延關系研究白皮書 2. 黑邊與用戶體驗的關系研究 2.。

2、游戲市場及云游戲行業分析游戲市場及云游戲行業分析 許英博許英博 首席科技產業分析師首席科技產業分析師 陳俊云陳俊云 前瞻研究高級分析師前瞻研究高級分析師 中信證券研究部中信證券研究部前瞻研究前瞻研究 20202020年年6 6月月1111日日 1 1 什么是云游戲?什么是云游戲? 云游戲定義云游戲定義 資料來源:Statista,中信證券研究部 云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式。

3、2019年中國VR/AR產業投融資白皮書 Study on Investment and Finance of China VR/AR Industry in 2019 賽迪顧問股份有限公司 CCID Consulting Co., Ltd. 2019年10月 前言 虛擬現實(Virtual Reality,VR)指借助計算機系統及傳感器技術生成三 維環境,創造出一種嶄新的人機交互方式,通過調動用。

4、戲/娛樂,37%的開發人員致力于培訓/教育項目,25%的受訪者關注品牌體驗。
Oculus Rift超過HTC Vive成為頂級AR/VR/MR平臺,Oculus Quest已經引起了人們的極大興趣當詢問受訪者目前正在為哪個AR/VR/MR平臺進行開發時,29%選擇Oculus Rift,24%的受訪者選擇Oculus Quest,24%的受訪者選擇HTC Vive。
當調查受訪者的上一個項目發布在什么平臺上,以及他們下一個項目的目標平臺是什么時,看到了類似的興趣劃分。
30%的受訪者的最后一個項目是針對Oculus Rift的,29%的開發人員的最后一個項目是在HTC Vive上完成的,22%的受訪者的最后工作是通過Arcore在Android手機或平板電腦上完成的,12%選擇Oculus Quest。
展望下一個AR/VR/MR項目,30%的受訪者表示將在Oculus Rift上發布,28%的受訪者在Oculus Quest上發布,24%的受訪者在HTC Vive上發布。
大多數AR/VR開發人員并不關心將他們的工作適應2D大多數人(52%)表示,他們目前的項目是專門為AR/VR設計的。
16%的受訪者表示,目前的項目是同時為AR/VR和2D開發的,只有5%的受訪者表示他們正在研究一個將適用于AR/VR的2D項目。
大多數AR/VR/MR項目仍然是從公司的金庫中支付的,但客戶投資正在增加AR。

5、應光學元件、顯示方案、專用芯片的推出則為終端的興起搭建了硬件基礎。
此外,下半年及明年華為、蘋果等大品牌終端的發布有望提振 VR 市場熱度,推薦歌爾股份、水晶光電、利亞德、京東方 A,建議關注韋爾股份、聯創電子、蘇大維格、匯頂科技。
5G 網絡的傳輸速度有效解決終端互聯和眩暈問題 現階段主流 VR 頭顯刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 壓縮協議下,我們計算得到 1K 分辨率的 VR 內容需要 21Mbps 碼率,相較于僅能提供 10Mbps 碼率的 4G 網,5G 可實現 100-1024Mbps 碼率,已經可以滿足未來單眼 8K 的碼率要求。
此外,VR 頭顯的顯示時延極限為 20ms,若超過 20ms 部分用戶會有明顯的眩暈感,目前 VR 頭顯的內部圖像渲染以及刷新等時間約 15-16ms,若增加 4G 網絡下額外 10ms 時延,用戶感知時延將遠超過 20ms,而僅有 1ms 的超低時延的 5G 可有效解決該問題。
VR 芯片、光學元件、顯示屏等硬件基礎已具備,VR 頭顯重歸高增長 VR 硬件構成主要包括芯片、光學元件、顯示屏等,在芯片環節,高通 18年推出驍龍 XR1 布局中低端 VR 頭顯,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR移動平臺定位高端 VR 頭顯。
在光學元件環節,菲涅爾透鏡是解決視角場FOV 和鏡片重量問題。

6、戲帶來產業蛋糕重新分配,利好發行方與研發方,云游戲將重構移動端發行渠道,游戲或將即點即玩,傳統移動商店或將被分流甚至被取代,手機廠商有望向發行方延展,優質游戲研發商將獲得更高分成比例與話語權,而云游戲時代將有更多流量能夠觸達游戲,流量端議價能力或將下降,利好發行方;4)從發展節奏來看,隨著2019年軟硬件廠商對 5G以及云游戲的積極布局,假設硬件銷量如Strategy Analytics預測,全球5G手機銷量明年預計達1.6億部,我們預計2020年部分內容廠商有望逐漸從云游戲中收獲業績。
5G 有望助力突破 AR/VR 發展制約因素,加速硬件普及,推動 AR/VR 之火重燃。
1)5G技術對虛擬現實的網絡傳輸領域起著重要的推動作用,有效提升網絡傳輸速率,降低延時提升體驗;2)5G技術的低時延、連接數密度等指標的優化以及云算力的加入有助于提升渲染處理能力,提升畫質提升體驗;3)用戶體驗的提升有助于加速硬件普及,同時有助于促進內容制作的發展,目前 AR/VR 硬件滲透率尚低,2018 年 AR/VR 整體出貨量約為120萬臺,5G發展催化下,內容領域短期或迎來主題投資機會。
5G并非互動視頻普及的必然條件,但互動視頻或許成為5G時代下視頻的重要分支,為視頻網站注入新鮮內容。
1)5G 大幅增加的傳輸速率、更多的連接數和低延時能夠推動內容產業的革新,豐富內容表現形式,為影視劇。

7、管道。
本地 VR 受到用戶體驗與終端成本的制約,Cloud VR 能夠解決主要痛點,實現設備輕量化和低成本。
在硬件側,VR/AR 的硬件上仍面臨的較大的技術實現難度,遠高于手機等傳統智能終端,很多技術需要面臨從無到有的重大突破。
包括近眼顯示技術,超高 ppi 顯示屏是 VR 眼鏡的主要技術突破點,光波導將成為 AR 眼鏡未來的主流方案。
在應用側,在技術的日趨成熟、“雙 G”部署加速的背景下,我們認為 VR 將首先在以游戲、直播為主的 C 端娛樂應用領域落地,并在以教育培訓、營銷為主的 B 端垂直應用領域得到發展。
其中,游戲、直播存在較強的“粉絲屬性”,面向用戶群體較大,且適合沉浸式的場景;而 VR/AR 在 B 端的教育、培訓等領域則有望在高成本、高危險、傳統方式無法有效呈現具體知識領域率先落地,為企業創造價值。
參考韓國經驗,我們認為在運營商的推動下,VR 有望成為最先落地的 5G 應用場景。
在 3G/4G 時代,運營商主要扮演管道角色,提供網絡;5G 時代,我們認為三大運營商將逐步在以 VR/AR 為主的內容領域加深布局。
我們認為在中國市場,VR/AR 應用同樣能夠撬動運營商ARPU 值的提升,無論是消費者市場或是B2B/B2G市場,圍繞 VR/AR 的內容有望為運營商帶來新的商業機會,因此運營商也會積極的推動 VR/AR 應用的發展,以吸引。

8、 國內VR企業案例報告-硬件側 2016年 2 國內VR企業發展態勢分析硬件側 1 國內VR行業典型企業案例硬件側 2 國內VR行業發展方向分析硬件側 3 3 國內VR企業發展歷程 2016 “VR元年”幫助VR企業在國內站穩了腳跟 概念+模仿+信仰 初代產品+創新+融資 升級產品+服務+擴張 2015年前,VR在國內尚處 萌芽階段。
國內首批VR相關 企業雖已逐漸成立,但由于 市場概念普及尚不。

9、泛娛樂大數據平臺領航者 VR影視行業簡析 藝恩上海分公司 2 研究說明 本報告主要以2015-2016(8月)時間段內,VR影視(電影、短片)作為研究主題對象進行研究分 析。
報告中VR視頻除特殊說明,其余均特指全景視頻(包括CG內容、實拍內容)。
研究范疇 本報告未經說明,數據一律來自藝恩智庫。
其他數據來自其他主流網絡平臺,具體來源會在表格下方標注。
研究數據 目 錄 CONTENTS 01VR。

10、20172017虛擬現實行業發展預測報告 虛擬現實行業發展預測報告 20172017年年1 1月 月 1 研究背景 背景 2 研究方法 自20世紀50年代起,虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,并運用到軍事、工業、地理與規劃、房地產、文化等 領域。
2013-2015年,以Oculus、Google、微軟、SONY等科技巨頭,陸續推出了針對普通消費者的民用級虛擬現實產 品,極大的推動了整個虛擬。

11、請仔細閱讀在本報告尾部的重要法律聲明 TableTitle 后疫情時代復蘇,VR 及通航助力 TableTitle2 東方時尚603377 基本面變化:異地擴張有望從重資產向輕資產模式轉變基本面變化:異地擴張有望從重資產向輕資產模式轉變 目。

12、p我國硅基 OLED 產業化推進加速,產業地位有望隨未來產能釋放提升。
Kopin索尼蘋果eMagin法國MicroOLED 等著名企業積極推進硅基OLED 技術突破和量產。
國內方面,面板龍頭京東方8 英寸硅基 OLED 生產線19 年實現量。

13、 VR游戲在2020年繼續增長,VR游戲銷量同比增長32,若算上半條命:Alyx,VR游戲銷量同比增長7 2020年有超過170萬用戶首次使用Steam體驗VR游戲。
VR用戶在2020年有1.04億次PC VR使用次數,每個平均約32。

14、近年來,數字產業經濟成為帶動國內GDP發展的重要經濟版塊,在此背景下,專門服務于數字產業公司的數字產業園區應運而生,為人才聚集基礎設施建設政策性福利申辦提供了便利,同時伴隨著數字產業的快速發展,數字產業園區自身也在為游戲企業入駐提供更多的減。

15、 免責聲明和披露以及分析師聲明是報告的一部分,請務必一起閱讀。
1 證券研究報告 電子電子 從從 Oculus 看看 2022 VR 產品產品發展發展 華泰研究華泰研究 電子電子 增持增持 維持維持 行業行業走勢圖走勢圖 資料來源:Wind。

16、Expert Insights AR and VR in the workplace Extended reality reimagines how work is done Heidi Fillmore is the Global Vic。

17、5G VR智慧旅游解決方案2產品簡介產品定義VR文旅全景直播點播平臺面向景區,博物館等旅游文化宣傳部門,依托VR直播點播操作平臺及運營支付系統,讓游客通過手機掃碼支付,使用VR頭顯,VR觀景臺,手機等播放終端觀看到景區著名景點的實時畫面,也。

18、M中國領先的賦能型新經濟全棧投行20202020中國中國ARVRARVR行業年度報告 至美報告至美報告至美資本 至美研究院Jan, 2021M1ARVRARVR行業發展概況行業發展概況2 2中國中國ARVRARVR行業競爭格局行業競爭格局3。

19、附件 35G5G 高新視頻高新視頻VRVR 視頻技術白皮書視頻技術白皮書20202020國家廣播電視總局科技司2020 年 8 月1 I前前 言言當前,移動信息技術飛速發展,5G 技術已經成為國際通信科技巨頭競爭的新焦點,世界各國紛紛將 5。

20、 5G Cloud VR 業務體驗標準白皮書 201906 第 1 頁, 共 39 頁 5G Cloud VR 業務體驗標準白皮書 201906 第 2 頁, 共 39 頁 目目 錄錄 1 概要 . 5 2 Cloud VR業務體驗指標體系。

21、 華為 iLab 極致體驗 VR 技術白皮書 面向 VR 業務的承載網絡需求白皮書2016 華為 iLab 發布 面向 VR 業務的承載網絡白皮書 文檔版本 01 20160920 華為專有和保密信息 版權所有 華為技術有限公司 1 1 V。

22、 敬請參閱末頁重要聲明及評級說明 證券研究報告 產品矩陣豐富,汽車VR 助力未來成長 景旺電子景旺電子6 60322803228 公司研究公司深度 投資評級:投資評級:買入買入 報告日期: 20220323 收盤價元 25.25.3737 。

【vr游戲】相關PDF文檔

創維數字-主業拐點向上VR風口將至-220328(29頁).pdf
景旺電子-產品矩陣豐富汽車+VR助力未來成長-220323(32頁).pdf
恒生電子:VR AR行業研究報告(27頁).pdf
IBM:AR和VR在工作場所中的應用ARandVR(11頁).pdf
騰訊廣告&游戲優選:2022Q1游戲優選休閑游戲發行通案(35頁).pdf
中國游戲產業研究院:中國游戲產業2021年中國游戲產業報告(37頁).pdf
伽馬數據:游戲行業:2021游戲產業區域發展報告(33頁).pdf
傳媒行業:VR AR是中場Metaverse是終局-210830(43頁).pdf
硬件推動VR/AR行業變革Metaverse展望未來-2021.05.21(37頁).pdf
2021年VR行業VRAR發展趨勢分析報告(32頁).pdf
【研報】電子行業:VR風云再起應用多點開花-210425(34頁).pdf
Machinima:游戲玩家自己的游戲視頻創作工具.pdf
Talkingdata:2020游戲研發力量調查(移動游戲篇)(50頁).pdf
Unity:2020年商用AR、VR熱門趨勢報告(24頁).pdf
【研報】計算機行業A、VR研究報告[30頁].pdf
【研報】科技行業:游戲市場及云游戲行業分析-20200611[27頁].pdf
華為:Cloud VR用戶體驗與評測白皮書(36頁).pdf
【研報】電子行業:VR、AR迎高速發展機遇-20200622[29頁].pdf
【公司研究】寶通科技-出海龍頭發力研運一體靜待VR游戲花開-20200713[51頁].pdf
【公司研究】寶通科技-VR游戲龍頭自研突破“日本&歐美”-20200415[25頁].pdf
5G高新視頻-VR視頻技術白皮書(2020)(60頁).pdf
XRDC:2019年AR、VR創新報告(英文版)(20頁).pdf
華為:VR教育白皮書(2018)(29頁).pdf
VR觀察2017年虛擬現實行業預測報告(69頁).pdf
TailingData:2016年VR和AR行業熱點分析報告(30頁).pdf
中國體育VR產業專題研究報告2016 (6).pdf
中國體育VR產業專題研究報告2016(34頁).pdf
藝恩:2016年VR影視行業簡析報告(30頁).pdf

【vr游戲】相關資訊

VR游戲發展歷程
VR游戲與移動游戲的對比
Steam:VR獨占游戲數量
VR游戲收入增長

【vr游戲】相關詞條

VR(虛擬現實)
云游戲
游戲引擎

【vr游戲】相關數據

客服
商務合作
小程序
服務號
折疊
午夜网日韩中文字幕,日韩Av中文字幕久久,亚洲中文字幕在线一区二区,最新中文字幕在线视频网站